lunes, 23 de junio de 2008

Varios juegos: auto valoración, conciencia, superar barreras, sensibilización


1- El Anuncio

- Material:

Lápices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio.

- Fines:

Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal.

- Descripción:

Diseña una campaña publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: “Está usted solo? Desamparado, Frustrado? Martín: la solución a sus problemas!!”. “Amistad Eterna con: Clara!”.

- Variantes:

a) El juego se realiza en silencio y con la única ayuda de un anuncio de pocas palabras (el número lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quién es su autor.
b) También se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslóganes, etc.
c) Puedes venderte como discípulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaña de otra persona.
e) Otra variante es “Vendo mi cuerpo”: Imagínate que estás en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercancía y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, más comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada.

- Nota:

Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

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2- Sherlock Holmes

- Material:

Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lápices y papeles.

- Fines:

Conocer a los demás. Puede ser un juego introductorio.

- Descripción:

Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los demás (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montón quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que “hablarán” por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montón por montón, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del círculo y opinando sobre él.

- Notas:

Es importante no saber quién es el dueño de cada montón.

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3- Subasta de Palabras

- Material:

Un papel y un lápiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas.

- Fines:

Advertir los valores de cada persona.

- Descripción:

El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y más tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos éstos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un círculo y explican por qué es tan importante para ellos aquella palabra y en qué medida afecta a sus vidas.

La hoja de papel se reservará para anotar el número de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta.

- Variantes:

Aún es más completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
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4- Dibujo Compartido

- Material:

Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.

- Fines:

Conciencia. Observarnos al compartir.

Descripción:

Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes puedan dibujar a la vez.
Se puede dejar al grupo a su libre albedrío o irle dando instrucciones:

a) Hacemos una pausa o alguna dinámica de relajación indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo.
b) Vamos girando el papel para que unos continúen el dibujo de otros. Si formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los demás, fijándonos en la distribución del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armonía o si por el contrario son autónomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc.

Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situación del grupo y los diferentes caracteres de los participantes.

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5- Regalos

- Material:

Una pizarra o lápices y hojas de papel.

- Fines:

Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.

- Descripción:

a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado. También alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: “Te regalo el que te aprecies más a ti mismo”.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los demás.

- Variantes:

Si el grupo se reúne a menudo es útil repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.

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6- Melodía Interna

- Fines:

Conciencia. Expresión corporal. Incorporación de sonido.

- Descripción:

Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una melodía o sonido que acompañe a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le añadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de sí mismos.

En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa melodía, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la melodía más distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

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7- Sabotaje.

- Fines:

Darse cuenta de la dinámica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.

- Descripción:

El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicación se pide a los miembros del grupo que digan cómo sabotearían distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como “estoy demasiado cansado para escucharlos”, o cómo sabotearían un juego diciendo “ya he jugado muchas veces”; o un chiste diciendo “ya lo sé”, etc.

Cuando todo el mundo ha comprendido en qué consiste el sabotaje, se divide el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas. La B tan sólo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicación, interrumpiéndola de la forma más sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: “He descubierto...” y otra con la frase: “Podría ayudar al grupo...”.

- Variantes:

Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear también sin palabras.
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8- Completar la historia

- Fines

Imaginación creativa. Crear confianza. Comunicación verbal.

- Descripción

Algún integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuará ara un cuarto hasta que alguien le dé un final.

Este ejercicio de imaginación es ideal para realizar en círculo. Es preferible que no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.

- Variantes

a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del círculo y los pies hacia fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasía grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que está al lado del que habla, éste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle más interés, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasará a la persona del grupo que escoge para que continúe la historia.
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del círculo y los participantes deberán prestar atención para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que deberán continuar la historia. Así, en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representación, incluso dramatizando personajes distintos.

- Nota:

1) Conviene que el grupo sea pequeño, para que los participantes estén activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos círculos con el mismo número de integrantes, de forma que los del círculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasía que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -“Se encontraron un día en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo....” o – “En un extraño rincón de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas...”
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9- Mi lugar de Implicación

- Material

Ninguno. Puede ser útil una vela.

- Fines

Conciencia. Auto valoración.

- Descripción

Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del círculo, que simboliza la entrega, la implicación. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocándonos cerca o lejos de la vela, según nos sintamos más o menos implicados y entregados en lo que estábamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los demás. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los demás para ver si ha sido demasiado impulsivo y, aún puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse más hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta.

- Variantes

El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simbólicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposición del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si ésta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, está cruzado, y si está vuelto hacia fuera es que desconfía de todos. Esta variante permite una continuación mucho más arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato según te hayan sentido los demás participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocación.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicación, pues muchos participantes habrán tomado la decisión de comprometerse más.
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10- Un objeto puede ser mil objetos

- Material:

Música neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.

- Fines:

Fomentar la creatividad y la fantasía

- Descripción:

Después de un ejercicio de activación del grupo, se forma un círculo de personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo más de lo que hay.

Al abrir los ojos los participantes tendrán delante un montón de objetos cotidianos y habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lápiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pañuelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin música de fondo.
Si lo realizamos sin música, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompañar con sonido propio lo que está haciendo.
El coordinador puede también indicar en un momento dado a los participantes que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicándose a estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos también dejar que sea el propio grupo el que se dirija a sí mismo, sin sugerirle nada.

- Variantes:

a) Se forman círculos de cuatro a cinco personas. Cada círculo posee un objeto y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertirá en remo, otro en telescopio, otro en bastón, etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle características (liso, puntiagudo, duro, frío, etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas características a sí mismos y vean en qué medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior características de nuestro mundo interior. Más tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus características, pasando a identificarnos con otro.

Identificarse con algo es sólo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser también de mil maneras distintas.
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11- Yo te doy, yo te pido

- Fines:

Conciencia y comunicación emocional.

- Descripción:

Alguien sale al centro y los demás le piden algo que él tiene y que a ellos les vendría bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: “Yo te pido tu imaginación, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisión para jugar”. También se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendría bien a él: “yo te doy mi sensibilidad, mi fantasía, mi capacidad de cambiar de juego”, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa callarse.
Si el animador percibe que el juego se está banalizando puede introducir pausas.

- Variantes:

a) Sentados en círculo, cada uno va dando y pidiendo según lo sienta en el momento. Así se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre y le dice: “Te doy...”.
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: “Yo te daría...” –me gustaría tener y dártelo-, o, “te pediría”. Podemos hacerles notar la diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequiárselo a alguien en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeño objeto. Se entregará diciendo: “Te doy esto porque para mí significa...” o “que a ti te puede venir bien porque es...”

- Nota:

Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los demás o el desapegarse de cosas requieren que los participantes estén sensibilizados y se conozcan entre sí. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fácil implicarse emocionalmente.
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12- A ver qué pasa

- Fines:

Conciencia ante la falta de directividad

- Descripción:

El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace nada especial.
Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con él. De ahí en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histéricos o actúen creativamente.

Es importante que el coordinador se comprometa, que esté en la sala y que permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto más se prolongue esta situación, más fuerte será la acumulación de energía en el grupo.

Se puede tomar conciencia de cómo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se comporta como esperábamos, cuando no existe un líder que marca lo que hay que hacer.

Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo “jueguecito” según nuestro grado de implicación.
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13- Dibujos Vivos

- Materiales:

Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o marcadores.

- Fines:

Expresión mediante el dibujo.

- Descripción:

En círculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cómo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo.
Observamos también los dibujos de los demás y nos fijamos en la mayor cantidad de características que nos sea posible: si hay variedad o monotonía en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc.
Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Más tarde expone ante los demás las características del dibujo completando la frase “Yo soy...” o “Yo tengo...”.
Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los demás.

- Variante:

a) Entablar un diálogo imaginario con el dibujo. Él te habla y tú le hablas.
b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quién es. Se le busca un significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quién es el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje.
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19 – Escoge tu destino

- Material:

Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que deberán realizar los integrantes del grupo.

- Fines:

Afrontar riesgos.

- Descripción:

En este juego conviene una presentación sugerente, con un poco de misterio que capte la atención de los jugadores. Podría ser más o menos así: “Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que están ahora aquí, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores están escritos sus destinos para el día de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya está avisado de que la prueba será dura. Pero como no todo el mundo está preparado para asumir grandes riesgos, también tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal día o esté falto de fuerzas podrá elegir estos últimos”.

Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas.

Antes de elegir los destinos es útil efectuar algunas advertencias:

1. Sólo podrá elegir un destino aquel que esté dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaración, puede consultar al coordinador.
3. Tendrá que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los demás participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.

Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que irá escrita la prueba a superar.

- Notas:

Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un día o incluso más tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.

Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captación del estado del grupo.
Así, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas.

Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompañar (ser la sombra) durante todo el día de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que ésta lo note;
- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el día sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el día;
- Simular ataques de locura;

En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea más sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades.

- Variante:

La caja de sorpresas: se usa música y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la música, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la música se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un número que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

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3 comentarios:

orlov dijo...

Muy oportunas

Tenía en Word, pero estas son interactivas.

Gracias por el desprendimiento

Esperamos comentarla después de aplicarlas

Orlando Tipismana Neyra
Lima - Peru

Juan3k3 dijo...

gracias por las dinamicas que aquise muestran, perecen ser muy utiles,,
ya que estoy trabajando con un grupo de señoras con un autoestima, muy pro muy bajo.
espero que alguna de las dinamicas me sea de utiidad.

-UPN-
Aguascalientes,México

Cintia Diaz dijo...

que manera de aportar!!!!!! muchas gracias, por estos dias son muy bien recibidas!! Muchas gracias de nuevo :)

Espacio Pliegues

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