miércoles, 25 de junio de 2008

Dinámicas para crear ambientes comunicativos y para detectar intereses

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1- Por cualidades

- Materiales:

Hojas y cinta adhesiva

- Fines:

Para personas que se conocen poco. Sirve para romper el hielo. Decirse las cualidades.

- Descripción:

Para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una hoja cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (pueden ponerse en una bolsa e irlos sacando de a uno). Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de esa persona. Se van colocando en la pared estas hojas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
El coordinador inicia el plenario resaltando si somos propensos a ver el “lado bueno” de los demás o no.
Si el grupo es muy numeroso podrá subdividirse en subgrupos más reducidos.
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2- El Escudo

- Materiales:

Hojas subdivididas en 4 y recortadas como un escudo.

- Fines:

Conocimiento Personal y comunicación.

- Descripción:

El coordinador expresa que el lenguaje simbólico es muy rico para la comunicación y por lo tanto, vamos a hacerlo con nuestra vida.
En este escudo vamos a colocar en la parte superior un lema: frase o palabra que exprese un ideal.
Luego dividimos el resto del escudo en partes y en cada una vamos a hacer un dibujo que expresará la vivencia en una etapa de la vida (podemos separarla en partes según el objetivo de la dinámica; por ejemplo: niñez, adolescencia, presente y porvenir; antes de... luego de... presente y porvenir, etc.)
En la reflexión subgrupal (6 a 8 personas) se pone en común las reflexiones individuales, y las vivencias expresadas.
En plenario el coordinador resalta que no se pretende ver qué se ha dicho sino qué impresiones se han tenido, qué dificultades y valores se encuentran en esta forma de comunicación.

- Variante:

Cada subgrupo dibuja un escudo común sobre el porvenir y este se analiza en Plenario.

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3- Quién soy

- Material:

Hoja con Preguntas

- Fines:

Conocimiento Personal entre los integrantes.

- Descripción:

El coordinador expresa: “La vida merece vivirse, pero sólo viven los que luchan; los que saben quiénes son, los que quieren ser. Te invitamos a que reflexiones con la mayor seriedad”.
Se entrega esta hoja:

Quién soy yo: Escribe cómo crees que eres tú; enumera todos tus valores, cualidades y habilidades, y tus antivalores y defectos.

Qué quiero ser: Escribe qué pretendes en la vida, cuáles son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.

Cómo actúo para llegar a ser lo que quiero ser: indica cómo actúas y cómo te comportas en:
a- tus estudios;
b- tu trabajo;
c- con tu familia;
d- en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexión personal, se juntarán en subgrupos para comunicarse su radiografía, tratando de comprenderse y ayudarse. (45 minutos).
En plenario se trabaja sobre cómo se sintieron descubriéndose y después comunicándose.

- Variantes:

1) Mi Vida: “Las experiencias agradables o desagradables determinan bastante nuestra vida, pero a través de un reflexión sobre ellas podemos encontrar caminos de superación y de comprensión de nosotros mismos”.
- Material:
a- Dibuje en una línea (con todos los rasgos, ángulos y curvas y altibajos que quiera) lo que piensa que ha sido su vida.
b- Describa cuatro experiencias agradables o positivas que usted cree marcaron su vida: ordénelas por orden de importancia.
c- Describa cuatro experiencias desagradables o negativas que usted piensa que han influido también en su vida: ordénelas por orden de importancia.
d- Después de ver un poco su realidad vivida, ¿qué diagnóstico haría de usted mismo? ¿Se gusta a sí mismo?
e- ¿Qué aspecto de su personalidad le parece que debe tratar de reforzar como remedio, medicina, para el diagnóstico que se ha hecho?
f- Describa lo que desearía que dijesen de usted los periódicos después de fallecido.

2) La línea de la Vida: El coordinador expresa que antes de comunicar a otro lo que soy, debo reflexionar sobre ello. Se pide que en una hoja con una línea se represente la línea de la vida, de modo que horizontalmente presente las diferentes edades. Verticalmente se colocará una escala de grados que puede empezar en la parte superior por la intensidad mayor: 100º, hasta llegar a 0º. La línea de la vida de cada cual, la elaborará de acuerdo a su propia vida, problemas, éxitos, etc., considerando la edad de cada acontecimiento y la intensidad con que se cree haberlo vivido. Luego en el trabajo en sub-grupos, se dan comentarios sobre las gráficas, motivados por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro con su vida, respetando sus vivencias. El coordinador puede plantear la pregunta: ¿La vida de los otros me cuestiona?

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4- Quién se parece a mi

- Fines:

Facilitar una comunicación, que en ocasiones puede ser relativamente profunda, pero que no cuesta mucho. Se destaca la importancia de la comunicación y del conocimiento personal.

- Descripción:

Se pide que cada cual mire al resto del grupo y vea quién se parece más a él. A medida que se sientan motivados se van parando e invitan a su parecido (quien no puede negarse) a dialogar a ver si en realidad sí se parecen.
Si llegara a quedar gente sin elegirse, se les pide que por parejas intercambien a ver si de verdad son tan diferentes.
En plenario se da un feed- back donde se escuchan las experiencias y se refleja lo más interesante.
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- Variante:

Historia de una Imagen: Se colocan varias imágenes en una mesa. La gente pasa a verlas y cada cual elige una. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la imagen como “presente”: se le debe hacer un “pasado” y un “futuro”. En sub-grupos comentan las historias.
Se pide que cada uno cuente qué de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la historia que inventó.
En Plenario se trabaja: ¿cómo nos fue?, ¿qué aprendimos?
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Presentación por canciones:
Se pide a cada uno pensar en el título o primera estrofa de una canción que le guste. Con ella se va a presentar al grupo y va a decir por qué la eligió. Cada persona va diciendo su nombre y el título de la canción elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya fijando cuál le llamó la atención. Quienes deseen van preguntando: quiero preguntar a nn por qué se presentó con... me gustaría saber qué significa para nn la canción... El coordinador va tomando nota de los “por qué”, pues allí aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo. Procura además que nadie se quede sin hablar. En plenario se sintetiza un “cuadro de valores” y se trabaja un feed-back de cómo se sintieron al presentarse y cómo ven al grupo.

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5- Otro alter ego

- Fines:

Aprender a escuchar al otro, ponerse en el lugar del otro, tanto a nivel emocional como a nivel de contenidos.

- Descripción:

El grupo se subdivide en subgrupos de 8 participantes. Cada persona se coloca una tarjeta en el pecho con su nombre.
A los subgrupos se les da un asunto a tratar, sobre el que sea probable haya diversidad de opiniones. Discuten durante unos 10 minutos.
El coordinador corta la discusión y pide cambiar las tarjetas con las personas que tienen al frente y continuar la discusión como si fueran la persona cuya tarjeta tienen ahora, tomar ese punto de vista. 10 minutos más.
De nuevo se corta y se pide hacer lo mismo con la persona que tienen a la derecha o izquierda. 5 minutos.
En feed-back se trabaja cómo se sintieron en los tres casos y qué reflexiones les merece.

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2- Otros recursos para la comunicación

Con distintas dinámicas se pueden formar grupos de comunicación sobre:

- ¿En qué me gustaría tener un record mundial y porqué?
- ¿Con qué animal se identifica más y por qué?
- Describe un día ideal de tu vida.
- Completa esta frase: “Yo caminaría 5 kilómetros para....”
- Si tu fueras (una flor, un auto, un...) ¿cómo te gustaría ser?
- ¿Con qué personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas más y por qué?
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Dinámicas para detectar intereses.


1- Relevos (5`, 5`, 5`, 5`...)

- Fines:

Para grupos grandes. Para conocer las inquietudes, pensamiento de las personas y posibles temas que quisieran ser tratados.

- Descripción:

Una serie de plenarios y de trabajos por grupo cada vez con una duración de 5 minutos para tratar de generar un pensamiento colectivo sobre los temas de interés.
Se arman subgrupos de 6 o 7 personas.
Los subgrupos deben expresarse sobre algún tema (problemas en el barrio, rol de los docentes, etc.) Esta primera pregunta debe ser amplia y de acuerdo a la invitación que se hizo a los problemas e inquietudes que se sospecha tiene la gente.
Se dan 5 minutos para el trabajo por subgrupos; luego 5 minutos para un plenario (suelen hablar 3 o 4 grupos). Se pide tener en cuenta lo dicho por los otros y aceptarlo e incorporarlo a lo propio o modificarlo.
Se continúa el proceso de 5 en grupos y 5 minutos en plenario, aún media hora. Se comienza siempre por el grupo siguiente al último que habló. Quizás sea necesario, en algún momento, indicar algo: “se está insistiendo mucho en los efectos y poco en las causas... Se ha hablado de la metodología, pero no de las personas... No se ha tocado tal tema...”
Cuando ya ha habido suficiente tiempo para expresarse, se pasan 2 hojas para sintetizar los 2 temas importantes que quisieran tratar en el taller. Estos se clasifican, como si fuera el índice de un libro, con cierta lógica.
En el feed-back al final se reflexiona sobre el modo de trabajo, sobre las dificultades, sobre el índice que resultó, y si hay lagunas aún en el resultado logrado.

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2- Cuartetos

- Fines:

Captar los intereses de los participantes en la reunión, escuchar a los demás.

- Descripción:

Los participantes se agrupan de 4 en 4. Dialogan durante 10 minutos sobre los problemas o temas interesantes que querían tratar en primer lugar.
Un miembro de cada grupo pasa al grupo más próximo de la derecha y otro al de la izquierda. Vuelven a dialogar para poner al tanto a los recién llegados sobre el tema y continúan profundizándolo. (15 minutos).
Se repite la operación con un nuevo intercambio (10 minutos).
Al final se pasa a cada grupo una hoja para que anoten reflexiones y conclusiones (15 minutos).
Se realiza un plenario informativo y se reflexiona sobre la dinámica de trabajo.
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3- Temores y Esperanzas

- Fines:

Dejar aflorar sentimientos y preocupaciones de la gente para llegar a los primeros temas de interés e inquietudes.

- Descripción:

A todas las personas se les pide escribir personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relación a... (15 minutos).
El coordinador pide que cada cual elija dos.
Cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va anotando en un papelógrafo. Hay que motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse. Se hace una segunda vuelta. En la tercera se insiste que sólo digan cosas que no se han mencionado.
Se da la consigna de que los participantes elijan las dos que más les han impresionado; se hace por votación y se seleccionan unos 4 o 5 temas. Conviene elegir dos temores y dos esperanzas.
Por grupos de interés van a hacer una cartelera sintetizando todo lo que le grupo dijo sobre el tema (30 minutos).
En Plenario se analizan los temores y esperanzas en feed-back.

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4- Sondeo de Motivaciones

- Fines:

Comenzar a conocerse y decir a qué vinieron.

- Descripción:

El coordinador comienza la actividad diciendo que cada vez que iniciamos algo, cualquier actividad, hemos de preguntarnos sobre qué es, cómo estamos y qué pretendemos.
Se da una hoja y cada uno personalmente tratará de responder a:
¿A qué he venido?
¿Cómo me siento ahora?
¿Qué espero del trabajo en este grupo?
¿Qué estoy dispuesto a aportar para la realización con mis ideas y esperanzas?
Se dan unos 20 minutos.
Luego se arman subgrupos en donde deben comentar estas primeras motivaciones y hacer una síntesis para el plenario. (20 minutos).
En Plenario se trabaja sobre las síntesis y además sobre la resonancia: Después de confrontar las expectativas con las del grupo, ¿qué pienso? ¿Qué compromiso adquiero?, ¿cuál es mi disposición para empezar?
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5- Interpretar símbolos

- Fines:

Descubrir lo que un grupo piensa sobre un tema. Creatividad.

- Descripción:

El coordinador inicia la tarea motivando sobre la importancia de expresarse no sólo con conceptos sino con símbolos.
Se pide a los participantes dibujar un símbolo sobre el tema que interesa (“qué es educar/trabajar para mi... qué cosa es la libertad para mí...”). 20 minutos.
En grupos de 6 a 8 personas interpretar los símbolos así: quien desee muestra su dibujo; los demás tratan de interpretarlo (no sólo de “adivinar”). Finalmente la persona que mostró el dibujo da su interpretación y así los demás. (30 minutos).
Cada grupo dibuja su símbolo tratando de recoger los elementos simbólicos e interpretativos más repetidos o significativos. (20 minutos).
En Plenario los grupos van exponiendo su cartelera y los demás la interpretan. Se cierra con feed-back.
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6- Yo sé quién sabe lo que usted no sabe

- Fines:

Dar información breve y clara sobre un tema

- Descripción:

Después de elegido un tema, se pide a los participantes que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de ese tema. (15 minutos).
Se forman subgrupos de 4 personas. En plenario se van leyendo las preguntas y el subgrupo que crea saber responder, las pide. (15 minutos).
Se trabaja en los subgrupos, estudian y preparan las respuestas. Se consigna que las mismas deben ser claras y breves. (15 a 20 minutos).
En Plenario se escuchan las respuestas y aclaraciones.
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7- Phillips 6,6

- Fines:

Para grupos grandes: ver la resonancia ante unas ideas; pedir candidatos para una votación; preparar preguntas para un expositor, etc.

- Descripción:

Se pide al grupo grande dividirse en grupos de 6 personas.
Se dan 6 minutos para responder a una pregunta o petición del objetivo que se busca.
En plenario se escucha a una persona por grupo o se leen hojas de síntesis si es el caso.
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martes, 24 de junio de 2008

Dinámicas de creatividad e integración

Dinámicas de Creatividad


Reconstrucción del Mundo
Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofía de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.

Ambientación:

El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: “Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participación de todos”; “debemos asumir la historia”, “Otro mundo es posible”, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo.

Desarrollo:

El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrógeno. En un lugar subterráneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstrucción del mundo.
Imagínese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzará la reconstrucción de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusión del grupo, les proponemos los siguientes problemas:
¿Qué principios o normas fundamentales deben orientarlos?
¿Qué actitudes deben adoptar?
¿Con qué acción concreta van a comenzar? Entre otras.

Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como solución, deberá ser justificada La solución adoptada será el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la síntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinámica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compañeros de grupo.
Puede además servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexión con las acciones ordinarias de la vida.

Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada día con nuestras acciones comunes. La reconstrucción de nuestro mundo no destruido totalmente, es más exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quizá sería más fácil.
- ¿Qué valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- ¿Cuál es la prioridad de acción en la reconstrucción de este mundo (el nuestro) aún no totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, ¿se conectan íntimamente con el mundo conceptual de valores que teóricamente afirmamos?

Se concluye evaluando la dinámica
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La vida de uno:
Objetivo:

Cuestionar cómo el joven está viviendo su vida, y qué nivel de metas verdaderamente personales mantiene en su existencia.

Desarrollo:

Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustaría conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el número de propuestas que consiguió numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmación, una de las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantísimo para mí, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin máxima urgencia.
E: Puede esperar.

En grupo, cada uno presenta su lista y éste –sin saber las siglas que cada uno colocó- determina para cada cosa una sigla que le parezca más adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentación, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinámica.
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Hábitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hábitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio.

Desarrollo:

Cada uno recibe un cuestionario (también pueden colocarse las preguntas en un pizarrón) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compañeros.

Los puntos del cuestionario son:

1- modo de despertarte por la mañana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organización de tu habitación.
5- Organización de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrónicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repetición de palabras o con repetición de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, después que comenzó.
10- Modo de contestar el teléfono: frases cortas, conversación larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los títulos de la primera página, comienza por los títulos de la última página, comienza por la página deportiva, por las tiras cómicas, etc.
12- Modo de mirar la televisión: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexión.
14- Modo de dormir (horario, qué tipo de ropa, posición, etc.)

Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontáneamente.

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Dinámicas de Integración

1- El Lazarillo

Objetivo:

Experimentar la necesidad de confiar en los demás, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.

Desarrollo:

Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relación interpersonal. “Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor”.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendándose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducirá al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducirá al ciego por lugares y en la forma que más quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompañamiento en silencio, prohibiéndose hablar a los participantes).
Después del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en círculo utilizando la frase: “He descubierto....”.
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
¿El lazarillo inspiró confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
¿El lazarillo dio indicaciones erróneas?
¿El ciego sintió en algún momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, ¿nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
¿Qué sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cariño, nada especial, instinto protector?
Al ser ciego, ¿cómo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, ¿como un hermano menor?, como un huésped bien tratado, pero con cierta frialdad?, ¿cómo un amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evalúa la dinámica.

- Variantes:

Podemos utilizar distintos métodos para guiar al ciego: tacto únicamente, tacto y palabra, palabra únicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro método que inventemos.

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2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:

Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qué se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza.

Desarrollo:

Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeño círculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrás. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, está por caer. Se quiere que se perciba la sensación de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos:

- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qué momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostén, en qué momentos.

Al final se evalúa la dinámica.
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3- Aislamiento e integración:

Objetivo:

Esta dinámica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realización que se experimenta cuando hay integración; así como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no está cohesionada.

Desarrollo:

El coordinador hace colocar al grupo en círculo, lo más juntos posible.
Los motiva diciéndoles que son compañeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cómo se siente en relación a sus compañeros.
Y pregunta al grupo cómo se siente en relación al compañero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cómo se siente con relación a él. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posición normal.
De nuevo, pregunta cómo se sienten.
Pide luego, que, en círculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cómo se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesión operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se echen para atrás.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinámica y evalúa la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los demás.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegría, realización en la vida del grupo.
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4- Presión del ambiente:
Objetivo:

Demostrar concretamente cómo las personas no son indiferentes a la crítica y a las alabanzas, al éxito o al fracaso.

Desarrollo:

Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien actúa. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto.

Preparación: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarán directamente en el ejercicio que salgan del salón. Solo entonces se hablará a los demás.

Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarán componer algo con las piezas que tienen y delante de los demás.
Las personas que constituyen la asamblea, observarán y cooperarán ejerciendo presión positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se hará una reflexión, a partir de la demostración realizada, buscando conclusiones prácticas sobre la influencia del ambiente en las personas.

Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarán sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darán unos cubos de rompecabezas –o material similar- para que con ellos construyan algo. Se les dirá a los dos participantes principales que los demás ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudirá a quién lo está haciendo bien, y se reprobará a quien no lo esté haciendo debidamente.
- La figura –la construcción- que se dice existir como modelo, y que todos conocían es sólo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cómo reaccionan frente a un posible éxito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al más tímido y desalentar al más vivaz.
- Se determina previamente a quién se presionará positivamente y a quien negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarán los efectos de la presión hecha por ellos mismos sobre los dos participantes.

Orientaciones particulares para los dos que actúan directamente:
- Ustedes deberán construir alguna cosa con las piezas que recibirán. Todos saben qué es, y darán muestras de aprobación cuando se acerquen a la solución real, y darán muestras de reprobación cuando se estén alejando de la solución exacta.

Realización:

De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea, mientras los demás están alrededor, dando muestras de aprobación (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobación (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.

Esta situación se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinámica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en común sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.

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5- La Máquina del Tiempo
- Objetivo:

Conocimiento, expresión de valores.

- Dinámica:

Cada persona debe pensar d qué escena de la historia de la humanidad le hubiera gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixión de Cristo, descubrimiento de América), y por qué. En el subgrupo eligen la más interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse también cómo se imaginan la escena.

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6- Un pariente especial
- Objetivo:

Conocimiento e Integración de las personas. Profundizar en la comunicación.

- Dinámica:

Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos comentar por qué lo eligieron, qué admiran en él, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).

- Variante:

Cada subgrupo elige los dos más interesantes y los expone en el plenario.

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7- CANASTA REVUELTA
- Fines:

Activación, Integración

- Descripción:

Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Banana!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION

- Fines:

Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.

- Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.


- Descripción:

Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo. Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)
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9- ALBUM DE RECUERDOS

- Fines:

Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los demás.

- Materiales:

Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

- Dinámica:

Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.

Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

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lunes, 23 de junio de 2008

Varios juegos: auto valoración, conciencia, superar barreras, sensibilización


1- El Anuncio

- Material:

Lápices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio.

- Fines:

Autodescubrimiento. Superar timideces y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal.

- Descripción:

Diseña una campaña publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: “Está usted solo? Desamparado, Frustrado? Martín: la solución a sus problemas!!”. “Amistad Eterna con: Clara!”.

- Variantes:

a) El juego se realiza en silencio y con la única ayuda de un anuncio de pocas palabras (el número lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quién es su autor.
b) También se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslóganes, etc.
c) Puedes venderte como discípulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc.
d) Cada jugador realiza la campaña de otra persona.
e) Otra variante es “Vendo mi cuerpo”: Imagínate que estás en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el público se quede prendado de él y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercancía y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, más comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrándolas a los demás. En este caso, la mercancía observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada.

- Nota:

Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

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2- Sherlock Holmes

- Material:

Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lápices y papeles.

- Fines:

Conocer a los demás. Puede ser un juego introductorio.

- Descripción:

Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad.
Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los demás (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montón quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que “hablarán” por nosotros.
Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montón por montón, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda.
Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del círculo y opinando sobre él.

- Notas:

Es importante no saber quién es el dueño de cada montón.

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3- Subasta de Palabras

- Material:

Un papel y un lápiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas.

- Fines:

Advertir los valores de cada persona.

- Descripción:

El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y más tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos éstos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un círculo y explican por qué es tan importante para ellos aquella palabra y en qué medida afecta a sus vidas.

La hoja de papel se reservará para anotar el número de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta.

- Variantes:

Aún es más completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.
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4- Dibujo Compartido

- Material:

Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores.

- Fines:

Conciencia. Observarnos al compartir.

Descripción:

Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes puedan dibujar a la vez.
Se puede dejar al grupo a su libre albedrío o irle dando instrucciones:

a) Hacemos una pausa o alguna dinámica de relajación indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo.
b) Vamos girando el papel para que unos continúen el dibujo de otros. Si formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los demás, fijándonos en la distribución del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armonía o si por el contrario son autónomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc.

Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situación del grupo y los diferentes caracteres de los participantes.

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5- Regalos

- Material:

Una pizarra o lápices y hojas de papel.

- Fines:

Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias.

- Descripción:

a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado. También alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: “Te regalo el que te aprecies más a ti mismo”.
b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los demás.

- Variantes:

Si el grupo se reúne a menudo es útil repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.

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6- Melodía Interna

- Fines:

Conciencia. Expresión corporal. Incorporación de sonido.

- Descripción:

Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una melodía o sonido que acompañe a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le añadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de sí mismos.

En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa melodía, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la melodía más distinta que logre encontrar.
El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

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7- Sabotaje.

- Fines:

Darse cuenta de la dinámica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco.

- Descripción:

El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje.
Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicación se pide a los miembros del grupo que digan cómo sabotearían distintas situaciones.
Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como “estoy demasiado cansado para escucharlos”, o cómo sabotearían un juego diciendo “ya he jugado muchas veces”; o un chiste diciendo “ya lo sé”, etc.

Cuando todo el mundo ha comprendido en qué consiste el sabotaje, se divide el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas. La B tan sólo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicación, interrumpiéndola de la forma más sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: “He descubierto...” y otra con la frase: “Podría ayudar al grupo...”.

- Variantes:

Utilizar sabotaje no verbal.
Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear también sin palabras.
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8- Completar la historia

- Fines

Imaginación creativa. Crear confianza. Comunicación verbal.

- Descripción

Algún integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuará ara un cuarto hasta que alguien le dé un final.

Este ejercicio de imaginación es ideal para realizar en círculo. Es preferible que no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo.

- Variantes

a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo.
b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del círculo y los pies hacia fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasía grupal.
c) Si el relato lo prosigue el que está al lado del que habla, éste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle más interés, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasará a la persona del grupo que escoge para que continúe la historia.
d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla.
e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del círculo y los participantes deberán prestar atención para continuarlas todas.
f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje.
El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que deberán continuar la historia. Así, en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representación, incluso dramatizando personajes distintos.

- Nota:

1) Conviene que el grupo sea pequeño, para que los participantes estén activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos círculos con el mismo número de integrantes, de forma que los del círculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan.
2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasía que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -“Se encontraron un día en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo....” o – “En un extraño rincón de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas...”
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9- Mi lugar de Implicación

- Material

Ninguno. Puede ser útil una vela.

- Fines

Conciencia. Auto valoración.

- Descripción

Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del círculo, que simboliza la entrega, la implicación. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocándonos cerca o lejos de la vela, según nos sintamos más o menos implicados y entregados en lo que estábamos haciendo.
Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los demás. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando.
Se sugiere que mire a los demás para ver si ha sido demasiado impulsivo y, aún puede plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse más hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta.

- Variantes

El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simbólicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposición del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si ésta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, está cruzado, y si está vuelto hacia fuera es que desconfía de todos. Esta variante permite una continuación mucho más arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato según te hayan sentido los demás participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocación.
La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicación, pues muchos participantes habrán tomado la decisión de comprometerse más.
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10- Un objeto puede ser mil objetos

- Material:

Música neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental.
Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo.

- Fines:

Fomentar la creatividad y la fantasía

- Descripción:

Después de un ejercicio de activación del grupo, se forma un círculo de personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo más de lo que hay.

Al abrir los ojos los participantes tendrán delante un montón de objetos cotidianos y habituales.
Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lápiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pañuelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin música de fondo.
Si lo realizamos sin música, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompañar con sonido propio lo que está haciendo.
El coordinador puede también indicar en un momento dado a los participantes que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicándose a estrenar con ello posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos también dejar que sea el propio grupo el que se dirija a sí mismo, sin sugerirle nada.

- Variantes:

a) Se forman círculos de cuatro a cinco personas. Cada círculo posee un objeto y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertirá en remo, otro en telescopio, otro en bastón, etc.
b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle características (liso, puntiagudo, duro, frío, etc.).
Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas características a sí mismos y vean en qué medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior características de nuestro mundo interior. Más tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus características, pasando a identificarnos con otro.

Identificarse con algo es sólo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser también de mil maneras distintas.
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11- Yo te doy, yo te pido

- Fines:

Conciencia y comunicación emocional.

- Descripción:

Alguien sale al centro y los demás le piden algo que él tiene y que a ellos les vendría bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: “Yo te pido tu imaginación, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisión para jugar”. También se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendría bien a él: “yo te doy mi sensibilidad, mi fantasía, mi capacidad de cambiar de juego”, etc.
Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa callarse.
Si el animador percibe que el juego se está banalizando puede introducir pausas.

- Variantes:

a) Sentados en círculo, cada uno va dando y pidiendo según lo sienta en el momento. Así se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre y le dice: “Te doy...”.
Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: “Yo te daría...” –me gustaría tener y dártelo-, o, “te pediría”. Podemos hacerles notar la diferencia.
b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequiárselo a alguien en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeño objeto. Se entregará diciendo: “Te doy esto porque para mí significa...” o “que a ti te puede venir bien porque es...”

- Nota:

Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los demás o el desapegarse de cosas requieren que los participantes estén sensibilizados y se conozcan entre sí. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fácil implicarse emocionalmente.
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12- A ver qué pasa

- Fines:

Conciencia ante la falta de directividad

- Descripción:

El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace nada especial.
Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con él. De ahí en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histéricos o actúen creativamente.

Es importante que el coordinador se comprometa, que esté en la sala y que permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto más se prolongue esta situación, más fuerte será la acumulación de energía en el grupo.

Se puede tomar conciencia de cómo actuamos grupal e individualmente cuando alguien no se comporta como esperábamos, cuando no existe un líder que marca lo que hay que hacer.

Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo “jueguecito” según nuestro grado de implicación.
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13- Dibujos Vivos

- Materiales:

Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o marcadores.

- Fines:

Expresión mediante el dibujo.

- Descripción:

En círculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cómo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo.
Observamos también los dibujos de los demás y nos fijamos en la mayor cantidad de características que nos sea posible: si hay variedad o monotonía en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc.
Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Más tarde expone ante los demás las características del dibujo completando la frase “Yo soy...” o “Yo tengo...”.
Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los demás.

- Variante:

a) Entablar un diálogo imaginario con el dibujo. Él te habla y tú le hablas.
b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quién es. Se le busca un significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quién es el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje.
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19 – Escoge tu destino

- Material:

Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que deberán realizar los integrantes del grupo.

- Fines:

Afrontar riesgos.

- Descripción:

En este juego conviene una presentación sugerente, con un poco de misterio que capte la atención de los jugadores. Podría ser más o menos así: “Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que están ahora aquí, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores están escritos sus destinos para el día de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya está avisado de que la prueba será dura. Pero como no todo el mundo está preparado para asumir grandes riesgos, también tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal día o esté falto de fuerzas podrá elegir estos últimos”.

Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas.

Antes de elegir los destinos es útil efectuar algunas advertencias:

1. Sólo podrá elegir un destino aquel que esté dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero.
2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaración, puede consultar al coordinador.
3. Tendrá que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los demás participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.

Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que irá escrita la prueba a superar.

- Notas:

Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un día o incluso más tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.

Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captación del estado del grupo.
Así, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas.

Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo:
- Acompañar (ser la sombra) durante todo el día de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que ésta lo note;
- Ofrecerse como masajista a todos los participantes;
- Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto;
- Ayunar todo el día sin que nadie lo note;
- No decir ni una palabra en todo el día;
- Simular ataques de locura;

En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea más sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades.

- Variante:

La caja de sorpresas: se usa música y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo.
Mientras suena la música, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la música se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un número que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.

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domingo, 22 de junio de 2008

Juegos de Atención, Interacción y Entretenimiento y otros.


1- Tú eres el jefe

- Material:

Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles.

- Fines:

Atención, Concentración, Frustración.

- Descripción:

Este juego es una prueba de atención utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupará su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa en frente de ellos. Mirándolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente señalándole con el dedo: “tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché! Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: “tu eres el jefe”. Si el aprendiz de guerrero no es señalado por el dedo o la mano, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.

En algunas tribus, no sólo se decía: “Te escuché!” sino que se disparaba una flecha contra el que venía, por lo que el juego era mucho más arriesgado.
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2- Me has dado!

- Material:

Mantas u otros objetos que señalen un pasillo. Un instrumento acústico: una campana, un gong o una cacerola.

- Fines:

Atención. Concentración. Frustración.

- Descripción:

Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El número de guerreros dependerá de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentará llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede señalar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: “¡alto!”. Quien sea señalado certeramente deberá reconocer: “me has dado” y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstáculos hasta llegar al final y hacer sonar la señal.

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3- La regla del juego:

- Fines:

Interacción grupal. Imaginación. Divertimento. Comunicación. Útil cuando el grupo se conoce poco.

- Descripción:

Se juega en círculo. Una persona sale y las demás escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cuál es esa regla haciendo preguntas a las personas del círculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podría ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.

Las reglas pueden ser difíciles o simples según la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

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4- Pasar la Frontera

- Fines:

Atención. Entretenimiento.

- Descripción:

Los participantes sentados en círculo van diciendo uno por uno: “yo pasaría la frontera...” y cada uno agrega lo que quiera. La clave está en que sólo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un niño en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un niño en brazos, o bostezando o tocándote la nariz.
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5- Las recibo paralelas. Las doy cruzadas.

- Material:

Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer.

- Fines:

Atención. Entretenimiento.

- Descripción:

Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introducción, con los participantes sentados en círculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habrá dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que está a su derecha diciendo: “las recibo paralelas, las doy cruzadas”, pero sin que necesariamente coincida la posición de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: “las recibo paralelas...”.

Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiará muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto moverá las manos, agitándolas ostensiblemente, de forma tal que la atención de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave está allí.

El siguiente jugador repite la operación. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallará. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de piernas.

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6- Palabras sin relación.

- Fines:

Atención. Entretenimiento.

- Descripción:

Se forma un círculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra está asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociación, el jugador queda fuera del juego o paga prenda.

- Variantes:

Se puede jugar también a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.
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7- Plin-clis-pum-plaf-plom.

- Fines:

Atención, Entretenimiento.

- Descripción:

Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, señalándote cada uno de los cinco dedos, dices “plin-clis-pum-plaf-plom”. Todos los demás intentarán reproducir tus gestos y sonidos con la máxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiñado un ojo o has sonreído o has hecho un gesto en que la gente no suele reparar.
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8- El clic y el clac

- Materiales:

Dos objetos cualesquiera diferentes entre sí.

- Fines:

Atención. Entretenimiento. Mimo.

- Descripción:

Con los participantes sentados en círculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: “esto es un clic”. El que lo recibe pregunta a la madre: “¿un qué?”, y la madre responde: “un clic”, a lo que el otro contesta: “¡ah, gracias!”.

A continuación el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: “esto es un clic”, el tercero pregunta al segundo: ¿un qué? Y éste a su vez le pasa la pregunta a la madre: ¿un qué? Y ésta responde: “un clic”. Es segundo le dice al tercero “un clic”, a lo que éste responde: “¡ah, gracias!”. Y así sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando.

Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados.

- Variantes:

Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: “esto es un clic” con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los demás deben intentar reproducirlas con la mayor perfección posible.
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9- EL BUM


- Fines:

Animación, Concentración.

- Descripción:

Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

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10- EL DETECTIVE

- Fines:

Juego de atención. Fomentar el sentido del oído.

- Descripción:

Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
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Varios juegos para interacción, confianza y comunicación.


1- Mil voces, mil mundos.

- Fines:

Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los demás. Ejercicio de voz.

- Descripción:

Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes “buenos días” unos a otros. Buenos días afectuosos, automáticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra “adiós”. Un adiós de despedida drástica, de “me quiero quedar contigo”, coqueto, seco, de mamá, de niño, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como “sí” o “no” puede ser dicha: un sí de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc.

- Variantes:

En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: “no quiero”, “hola”, “dime”, “qué hora es”, etc.

- Nota:

El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelación.
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2- Es Obvio

- Fines:

Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cómo vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el hielo.

- Descripción:

Si el grupo es muy grande, habrá que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarán pequeños círculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarán una frase cuyo comienzo es: “es obvio que tú...”. Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por “veo que tú...”. Aquí se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos más.

Cuando todo el círculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: “imagino que tu...”. En esta última fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo mismo con las demás personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase “he descubierto...”.

- Variante:

Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en acción a partir de eso que cada uno supone saber de los demás. Se arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compañero dirá lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos, algo de sus compañeros. Una vez terminada la presentación de este grupo, saldrá otro y hará lo mismo, hasta terminar, así todos los grupos. En la resonancia se trabaja de cómo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los integrantes del grupo analizarán qué les pasó a ellos mismos. El coordinador pide también qué les dice a ellos lo que observaron y cómo se sintieron al presentarse.


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3- Cuchicheo Chino

- Fines:

Es un buen ejercicio para finalizar y también para romper el hielo. Favorece el contacto y la comunicación.

- Descripción:

Se invita a que los participantes se comuniquen entre sí todo lo que deseen, pero nunca directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envían el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.

- Variantes:

a) Los mensajes también pueden ser por escrito. Esta variante es muy útil cuando se realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lápices y hojitas de papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad “más despacio, más deprisa”, tanto en moverse por la habitación como en dictar y transmitir los mensajes.

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4- Adivina quién lo dijo

- Fines:

Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariñosas. Sociabilidad.

- Descripción:

Se juega en círculo. Una persona sale de la habitación. Los demás dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que ésta se base en algo que sólo ellas saben sobre la persona que está afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del círculo y distintas personas le repiten todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quién dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.
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5- La Palabra Mágica

- Materiales:

Lápices y hojitas de papel.

- Fines:

Imaginación. Comunicación. Interacción Grupal. Divertimento.

- Descripción:

El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: “Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que serán las únicas que podrán utilizar de ahora en adelante. Búsquenlas con esmero”.
A continuación reparte papeles y lápices para que todo el mundo escriba sus palabras.

El mago continúa diciendo: “Busquen un compañero. Pueden comunicarse con él utilizando sólo las cuatro palabras, y gestos.” Aquí se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. “A partir de ahora, como sigo sintiéndome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compañero”.

“Ahora busquen otro compañero y comuníquense con esas ocho palabras”. Los participantes irán anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarán con ellas.
El mago repetirá la operación hasta que todo el grupo haya hablado entre sí (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces).

Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervención.
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viernes, 20 de junio de 2008

Juegos para energetizar, activar, sensibilizar


1- Danza de Activación

- Material:

Música marchosa bailable.

- Fines:

Energetizar, mímica.

- Descripción:

Se propone un baile y vamos parando la música de cuando en cuando para realizar algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de nuevo la música para que cada cual baile por su cuenta durante un rato.

- Ejemplos de ejercicios:

1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reñidísimos. Pueden expresar sonidos.
2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared.
3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. Allí, voluntariamente salen de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma más curiosa o estrambótica posible. Los demás imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando hasta que todos han sido imitados.
4) Pedimos a los participantes que formen rápidamente pareja con alguien de la misma talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compañeros y empujan intentando arrastrar al otro hacia atrás. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle.
Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita más o menos energetización.

- Variantes:

En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan los miembros del grupo.

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2- Leo tu Espalda

- Material:

Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres.
- Fines:

Activar. Energetizar. Movilizar.

- Descripción:

Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja actúa delante de todos.
Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que éstos la vean.
Se trata de leer lo que pone en la espalda del compañero. Uno debe impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es más difícil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante.

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3- Baile de la Escoba

- Material:

Música bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos.

- Fines:

Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco.

- Descripción:

Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rápido de los participantes. Admite además muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activación.

Una forma de introducirlo puede ser: “¡Atención!, vamos a realizar el conocidísimo y famosísimo baile de la escoba. ¿Alguien no lo conoce?
Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, allá va una breve explicación: todos vamos a bailar en parejas. ¡A ver! Vayan formando parejas. ¿Ya está? Bien, todos tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, sí que tiene pareja: ¡la famosísima Srta. Escoba!”.
“En el instante en que se detenga la música y se oiga: ¡cambio de parejas!, todos lo hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba”.
Puede además pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a fin de no cortar el baile.

- Variantes:

La descripción anterior es una variante más movida que la tradicional de irse pasando la escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la música.

- Nota:

El que está a cargo de la música puede jugar a hacer más largos o más cortos los períodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la música para que la gente crea que ya está a punto de acabar, volviéndolo a subir poco después.
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4- Formar Parejas

- Materiales:

Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrán de forma que haya en total dos soles, dos lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras)

- Descripción:

Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que éstos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual han de descartar a todas las demás. A medida que las parejas se van encontrando, resulta más sencillo para el resto del grupo.

- Variantes:

Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar larguísimo, por lo que pueden permitirse gestos.

- Nota:

Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas, como los que se describen más adelante.

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5- La Fotografía

- Material:

Vendas para los ojos

- Fines:

Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo, si nos fijamos bien.

- Descripción:

Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un árbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotográfico, coloca en posición la cabeza del “ciego” y le avisa: “¡Foto!”, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretón, y mientras dure éste, el “ciego” abre los ojos.
De esta forma obtiene una impresión fotográfica del paseo.

- Nota:

Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.
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6- Comer – Sentir

- Material:

Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de jugo o té.

- Fines:

Sensibilización.

- Descripción:

En algún momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajación) se invita a que los participantes, sentados en círculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva.
Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del círculo y, tras pedir al grupo que abra los ojos, se les sugiere que “se dejen llamar por una de las frutas” y entren en contacto con ella de una forma mucho más profunda y conciente que lo habitual.
Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia de este ser vivo hasta que llegó a nosotros. Después la mordemos y masticamos respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco.

- Variantes:

Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fría según la época del año. En este caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va colocando los vasos en las manos de las personas del círculo. Si es invierno podemos hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo con vasos de diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos –procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes.


- Nota:

Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los demás. Nos sorprenderá la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras comidas habituales.

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7- Buscando Caras:

- Material:

Vendas para los ojos de todos los participantes.

- Fines:

Sensibilización. Concentración. Comunicación interpersonal. Crear confianza.

- Descripción:

Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberían ser 20 o más para que el juego fuese interesante. Después de examinar la cara del compañero, se vendan uno al otro los ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del resto del grupo a través del tacto. A continuación, los que buscaron explican los rasgos que les permitieron reconocer al compañero.
Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.

- Variantes:

A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la búsqueda del compañero con los ojos abiertos o cerrados.
B) Sólo un componente de la pareja lleva los ojos vendados.
C) Este ejercicio se puede realizar también observando las manos o todo el cuerpo del compañero, según el grado de implicación del grupo.
D) Otra opción es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la frase: “Noto que...”, por ejemplo: “Noto que tu cabello es fino”, “noto que tienes las mejillas calientes”, etc.
E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y huelen al compañero. Después de un rato de paseo solitario buscan a su pareja mediante el olfato.

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8- Exploración a ciegas:

- Material:

Se pueden utilizar vendas para los ojos.

- Fines:

Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre los participantes.

- Descripción:

Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre. Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en contacto consigo mismos, con su respiración, con la forma de apoyar los pies en el suelo, y por último que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo material que hay en ella, utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un intervalo de exploración se les sugiere que pueden explorar las manos de las personas que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busquen otras manos. El juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una persona diferente.

- Variantes:

a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos.
b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, según el nivel de implicación que permita el grupo.
c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos, la nariz... del mismo tamaño que los suyos. O alguien con la misma temperatura de mejillas.
d) En la exploración corporal podemos dedicar un buen rato a todos los sentidos, uno cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el oído o el tacto, dejando la vista para el final.
e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las más implicadas consiste en pedir que cada uno busque la persona que más le ha agradado en la exploración. Aquélla cuyas manos, olor u otra sensación corporal más le haya gustado. Y, finalmente, abrir los ojos.

- Nota:

Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajación, comentario por parejas o feed-back grupal al final.
Algunas personas no soportan fácilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que forzar a nadie, pero tampoco fomentar que la mayoría de los participantes abandonen. De todos modos, conviene prevenir la aparición de ansiedades.

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9- Regala una sensación

- Material:

Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo. Si lo realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos.

- Fines:


Sensibilización corporal.

- Descripción:

Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos hacerlo en una sala de ambiente cálido.
Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensaciones se colocan en postura cómoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que regalan sensaciones buscan o se reparten los objetos con qué darlas.
Las sensaciones no tienen por qué ser necesariamente agradables. Podemos hacer oler un zapato y luego un puñado de romero. O tocar la piel con una rama áspera y luego con una pluma. Se regalan sensaciones, pero éstas no son o no se reciben siempre como gratificantes. Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra persona, etc.
Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que todos ellos tengan ocasión de percibir las diferentes experiencias.
Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el grupo, la hora del día o cualquier otra razón, escogeremos sólo sensaciones agradables.

- Variantes:

Medio grupo actúa como receptivo y se coloca en círculo con los ojos cerrados, estirando en el suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas alrededor. A una señal del coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen más próxima y, dejándose llevar por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva señal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto se puede repetir varias veces.

Si existe mayor implicación en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que más les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de estar realmente receptivos y no intenten saber quién les está tocando, sino simplemente estar atentos a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quién proceden, dicen con la mayor claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cómo se han sentido, de modo que el regalador de sensaciones recibe una información verbal a cambio de otra no verbal.


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10- ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!


- Fines:

Animación, Concentración.


- Descripción:

Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.

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